-Shockwave- писал(а):А с таким анфлипом, как им дали [против каких-нибудь Паладинов там ваще можно анфлипать по 5 урона за ход], там даже кб3 Вакшиза будут так себе ценой.
[Один раз за ход]
-Shockwave- писал(а):Почему, если они ТАКИЕ имбовые?
Думаю, мне стоит более подробно остановиться на концепте "Здоровая механика", чтобы ты поняла, что именно меня не устраивает в локе. Что вообще означает этот термин? Здоровая механика - это механика, которая:
1) Даёт любому оппоненту возможность что-то сделать в ответ.
2) Имеет способы противодействия ей, которые не убивают саму эту механику. Способами может быть как стратегия игры, так и конкретные распространённые карты, которые имеет смысл брать в колоду даже против других противников.
3) Не перекачана или не недоразвита.
4) Имеет рычаги, за которые разрабы могут потянуть, что увеличить или снизить уровень силы этой механики.
Я Подробно остановлюсь на каждом пункте, на примере призыва, который является самой здоровой механикой игры.
1. Против призыва ты можешь играть любой колодой. Если твоя колода ориентируется на снос, то колоде с призывом придётся постоянно тратить ресурсы, чтобы восполнить потери - как встречные взрывы, так и карты с руки. Это вполне себе захватывающее и интересное противостояние, которое может закончится победой любой из сторон. Если твоя колода ориентируется на рестэнд, то ты быстро наберёшь встречные взрывы на него и другие эффекты твоих карт, потому как колоды с активным призывом карт склонны к рашу, особенно, когда он не ограничен ген брейком. Лок руки тоже работает, главное вовремя начать давить. Возврат в руку вообще никак не взаимодействует и не даёт взаимодействовать с ним призывом и какой-либо другой механикой, но ща не об этой механике речь. Лок работает против призыва, причём даже слишком хорошо.
2. Почему не особо популярны колоды, которые полностью зависят от страйдов - потому что колоды с ранним призывом могут держать вас до последнего на втором ранге, а потом просто добить, ибо вы в большинстве случаев будете вынуждены сделать смену на третий ранг и не будете иметь возможность снести поле им или поставить его себе, и в итоге просядете по картам и наберёте много урона. 16 критов этому способствуем, но давайте поговорим про что-нибудь адекватное. Так вот как с такой возможностью люди справляются? Во-первых, не собирают колоды, которые ванильны без страйдов - это один из стратегических методов противодействия. Более того, люди могут взять колоду с ранним контролем поля, что так же является стратегическим методом. Если говорить про тактику, то это сугубо индивидуально. Если ты видишь, что оппонент не поставил поле а у тебя есть второй ранг, который сносит карту, ты ждёшь, пока он поставить лишнюю карту, чтобы нейтрализовать излишнее давление и заставить оппонента потратить ресурсы. Тактически, ты скидываешь со стартовой руки идеалки, чтобы они не мешали тебе защищаться от слабеньких, но многочисленных атак в 9-21к (вдруг триггер попадётся). Если твоё уничтожение слабо, то ты не тратишь на него ресурсы, если это не поможет избавить от перехватчиков оппонента, что позволит тебе добить его в этом ходу.
Т.е. из-за того, что по этому пункту механика здорова, ты постоянно думаешь о том, как поступить из нескольких вариантов - кто-то больше рискует, кто играет осторожно, кому-то лень думать - но это уже его проблемы.
3. Ну, мы все с этим сталкивались, причём довольно часто. Перекачали снос - появился накл, который стомпил большинство колод. Такое происходит, когда в игру вводится новая механика и это нормально - так было с легионами, когда ввели Спасателя вещей, если вы понимаете, о ком я С: Но что у нас в случае с Призывом. Ну, начнём с того, что призыв - это такая штука, которую трудно перекачать. Т.е. да, можно выпустить страйд, который, подобно Турбо за 1 КБ будет ставить тебе всё поле из колоды на твой выбор, что активирует целую тонну эффектов, активирующихся при призыве (Можно мушкетёрам такое завезти, пожалуйста? C:), и это будет по-своему сломано в зависимости от других эффектав колоды, но об этом я подробнее расскажу в 4 пункте, ибо он самый важный и по сути определяющий для любой механики.
Призыв никак не воздействует на стол и руку оппонента, если ты не призвал ББ или что-то в этом роде. Предположим, что мы призвали пару усилителей и 3 ричарда, в итоге получив +8 за 1 кб и 3 сб за 1 ход, без учёта проверок и дрова. Это что-то сравнимое с однокнопочностью накла, но у этого есть ограничения. Во-первых, если у вас на столе уже что-то стояло, то ты получаешь меньше плюсов. Во-вторых, даже если ты призвал кучу крутых карт, это не механика призыва сама по себе сделает их сильными - они были сильны и до этого, просто кто-то умудрился засунуть массовый призыв и их в одну колоду. Вот взять тех же роялов да? Они могут призвать кучу карт разными эффектами, но у них мало карт, активирующихся при призыве, которые могут дать какое-то огромное преимущество. И это правильно, это разумный поступок бушей. Но даже если бы такие карты были, сам призыв не был бы перекачаным - дело было бы именно в таких картах.
4. Ну и наконец самое интересное и то, на что уйдёт больше всего текста. Рычаги в разных играх бывают самими разнообразными, при этом важно видеть их, а разрабам важно уметь их создавать вместе с механикой. Если этого не происходит, разрабы вскоре, при развитии этой игры, столкнутся с очень жёсткими проблемами балансировки. Какие же рычаги есть у Призыва?
- Можно ограничить выбор. Для этого существует миллиард способов - "Призовите карту 1-го или ниже ранга", "Найдите в колоде карту с "Искатель" в имени и призовите в арьергард", "Найдите в колоде карту 2-го ранга и призовите в арьергард", "Посмотрите Х верхних карт колоды, выберите одну из них и призовите в арьергард" и т.д. и тому подобное. Мы все помним такие формулировки и с помощью них можно регулировать силу той или иной карты или комбинации карт.
- Можно регулировать цену за призыв. Первый Альфред призывал карту 2-го или ниже ранга с колоды за 3 КБ. 3 КБ. Сейчас, какая-нибудь Эшли Реверс призывает карту за 1 встречный взрыв и лок своей карты, но ещё и сносит карту в переднем ряду противника. Если откинуть снос, за который мы платим локом, то получается 1 карта за 1 кб. Это нормальная цена сейчас и это довольно дешево, учитывая, что мы ищем любую необходимую нам архетипную карту.
- Можно ставить разные условия. Естественно, способности: "АКТ [V]: [Встречный взрыв 1] Призовите карту из колоды в рг" и "АКТ [V]: [Встречный взрыв 1] Если у вас на поле есть как минимум 3 других арьергарда, призовите карту из колоды в вг" - это разные по силе способности. Штука под названием [Один раз за ход] тоже очень сильно влияет на силу способности и варианты её использования. Призывать можно, когда ты ставишь определённую карту в авангард\арьергард (как Bifurcation Seeker, Brutus или Jewel Knight, Swormy), а можно когда карта уже давно стоит в авангарде (как у всех Альфредов).
- Можно менять места, откуда ты призываешь карты. Если из души, то необходимо пометсить в неё нужные карты или вообще соулчарджить, что рискованное. Если с кладбища, то его надо заполнить и ты рискуешь быстрым декаутом. Если с урона, то тебе нужно его получить, а это тоже риск. Ну и всё в этом духе.
В итоге, если Буши решат, что призыв нынче слабоват, они могут выпустить карту, которая делает это либо дешёво, либо с халявным условиями, либо расширит выбор призываемых тобою карт, чтобы ты хотел призывать именно их (как например сейчас происходит с Твин Свордом). И механика не умрёт, если за ней следить, но и не будет оп, если не выпустить что-то совсем сломанное. Такую механику достаточно легко балансировать.
Это только середина поста, страдания только начинаются. "Слабочитающим" просьба забить.
Так вот если же таким же взглядом посмотреть на линков... точнее на механику лока, то невольно задаёшься теми же вопросами, что и я. Но давайте по порядку.
1. Думаю, я уже ни раз говорил, что есть колоды, иногда целые кланы, которые в локе не могут ничего. Т.е. да. они сохраняют возможность вытащить дабл- или триплкрит на нг, но и только. Яркими примерам такого клана является Нео Нектар и Бледная Луна, игра которых полностью вращается вокруг их арьергардов. Если ты лишаешь их арьергарда, они могут его восстановить. Если лишить их арьергарда и возможности его восстановить, то они не могут сделать ничего. И это неправильно. Так не должно быть.
2. Как уважаемая
-Shockwave- и писала в своих постах, по этому пункту механика более или менее здорова. Стратегически локу можно успешно противостоять рестэндом, локом руки, дестроем, возвратом в руку, жертвами, рашем. При этом жертвы и возврат в руку сейчас находятся на топ уровне развития, когда они полностью выключают механику лока, что опять таки не способствует укреплению баланса в игре и делает эту механику не совсем здоровой. Если анлок, который вообще полностью её выключает, хоть и заставляет оппонента тратить на него ресурсы.... иногда. В итоге, хоть по этому пункту лок не совсем просел, тут тоже есть свои проблемы.
3. Опять таки, лок не перекачан из-за того, что многие механики сейчас прокачаны сильнее. И хотя вроде бы анфлип есть у всех и цены вроде бы одинаковые, но более сильным механикам это даёт гораздо большее преимущество, чем локу. В итоге, Буши неплохо сделали, что дали линкам возможность получать плюшки от лока, но пока что эти плюшки ни в какое сравнение с гигантами механик не идут =)
4. Ну и главный пункт, из-за которого я настолько взорвался, когда решил тщательнее это дело изучить. Какие же у нас есть рычаги?
- Можно ограничить выбор. Передний или задний ряд, ранг выбранной карты. Можно конечно придумывать ограничение по расе (лочить только чёрных) или по архетипам, но это уже совсем странно будет. В итоге в этом рычаге довольно мало опций, которые даже не исправляют проблемы, упомянутые выше.
- Можно регулировать цену. Этим Буши уже воспользовались. На мой взгляд, больше им этот рычаг применять нельзя, если они надеются исправить эту игру. Собственно раньше лок был дороже и не было понятия "омега-лок", не было анфлипа. И против линков можно было играть всеми кланами, главное перетерпеть несколько ходов. Буши, видимо столкнулись с дилеммой, выход из которой не нашли. Объясню, в чём она заключалась: им нужно было бафнуть линков наравне с остальными кланами и из-за этого могло произойти только две вещи - линки догнали бы часть колод по эффективности и они окончательно убили бы возможность тех, колод, которые и так испытывались значительные трудности в бою в с ними, дать бой. Т.е. это снижение цены по сути не решило проблему, а наоборот сделало её ещё хуже. Разумеется, линки стали сильнее и мы снова увидели их в топах, но в основном это была омега, которая и так была дешевой и успешной, так ещё и получила поддержку. Но остальные проблемы никуда не исчезли. Таким образом, на мой взгляд, этот рычаг никогда не будет эффективным способом балансирования этого клана относительно всех остальных. Его стоит применять только вкупе с другими рычагами.
- Можно ставить разные условия. Ну, все помнят условие - если у оппонента есть локнутая карта, локните ещё, ибо, почему бы и нет. Такое условие вообще было довольно странным. С одной стороны такие карты были ванильными, если оппонент не мог ничего локнуть, или есть цель для лока была только одна. С другой стороны когда было, что локать эти эффекты были очень дешевыми и позволяли максимально ограничить действия противника. Локали, разумеется и в основную фазу АКТ скиллом и при призыве в авангард\арьергард. И легионом ограничивали. И онхиты тоже были. Но этот рычаг тоже бесполезен в решении проблем конкретной механики. Т.е. да, против кланов, которым всё равно, облегчение условий поможет, так же как и снижение цены. Но и только.
- Длительность лока. Ну, я... я просто не понимаю, как можно было дать омегалок кому-то, кроме омеги, кто может атаковать с силой выше 20к с 2-3 чеками. Просто не понимаю. Если буши ещё раз воспользуются этим рычагом и усилят лок им, то это будет такое же бесполезное действие, как кидать идеалку на атаку 11к если там нету лока защитников 0-го ранга. Этот рычаг, опять таки, не решит проблем вообще. С одной стороны, если предположить, что изначально лок бы лочил до конца хода залочившего, то в нём не было бы смысла. Если бы он лочил до начала боевой фазы, это мешало бы лишь менять своё поле или выполнению некоторых условий. В итоге длительность изначально нельзя было использовать для балансирования этой механики и всё очень плохо.
- Наличие анлока у других кланов. Ну это более или менее вменяемый рычаг, которым Буши воспользовались. Но, если переборщить, он убьёт лок, как механику. С другой стороны в том состоянии, в котором он находится сейчас (давайте забудем про Эзеля и Альфреда, которые убивают лок) он не решает проблем механики, сдвигать его в сторону усиления приведёт к аналогичным Эзелю и Альфреду картам. В итоге этот способ нам тоже не подходит.
В итоге, единственный способ, который может решить эти проблемы заключается в изменении самой механики. Буши либо сделают так, что можно призывать карты поверх локнутых, либо дадут локнутым картам скилл, позволяющий за какую-то цену анлокнуть карту, с какими-нибудь побочными эффектами (например снижение её силы или нейтрализация эффекта). Других способов исправить проблему, я не вижу вообще. Можно забить на лок и развивать удаление, но это побег от проблемы, а не решение.